Nuorten harrastusmahdollisuuksien palvelumuotoilu – Iin kunta

Palvelumuotoilu Palo auttoi Iin kuntaa selvittämään, miten nuorten harrastamista voitaisiin tukea vaikuttavasti. Ensimmäisessä vaiheessa kokeiltiin aikuisten ideoimaa digitaalista harrastuspalvelua. Koska kokeilu jätti avoimeksi, ratkaisiko palvelu nuorten varsinaisia ongelmia, järjestimme seuraavaksi iiläisille nuorille ideasprintin. Nuorten kokemukset osoittivat, että keskeiset harrastamisen esteet liittyivät rahan ja ajan puutteeseen, kulkemiseen, sosiaalisiin tilanteisiin ja toimintarajoitteisiin – eivät ensisijaisesti digitaalisen palvelun puuttumiseen.

Lähtökohta

Iin kunnassa haluttiin parantaa nuorten harrastusmahdollisuuksia ja edistää tavoitetta, jonka mukaan jokaisella nuorella olisi mahdollisuus vähintään yhteen harrastukseen.

Kehittäminen käynnistyi valtuustoaloitteesta ja kunnan toimijoiden ideoimasta harrastusten käänteisestä vaalikoneesta. Ajatuksena oli digitaalinen palvelu, joka auttaisi nuoria löytämään kiinnostavia harrastuksia ja muuta tekemistä.

Ensimmäinen kehittämisvaihe lähti siis liikkeelle melko valmiiksi rajatusta ratkaisusta: oletuksesta, että nuorten harrastamista tukisi uusi digitaalinen palvelu. Palvelumuotoiluprosessin aikana haluttiin selvittää sekä idean toimivuutta että sitä, millaisia tarpeita nuorilla harrastamiseen todellisuudessa liittyi.

Työn eteneminen

Digitaalisen palveluidean konkretisointi ja kokeilu

Ensimmäisessä vaiheessa konkretisoimme harrastusten käänteisen vaalikoneen ideaa kevyillä verkkodemoilla. Demoja kehitettiin kolmessa kierroksessa yhdessä Ii-instituutin henkilöstön, järjestö- ja urheiluseuratoimijoiden sekä nuorten kanssa.

Jokaisen kokeilun jälkeen palveluideaa muokattiin saadun palautteen perusteella. Ensimmäisessä versiossa tuotiin arvioitavaksi runsaasti erilaisia toimintoja, toisessa painotettiin toiminnantarjoajien tarpeita ja kolmas versio yksinkertaistettiin nuorten arvioitavaksi.

Kokeiluissa tarkasteltiin muun muassa harrastusten hakua ja suodattamista, kevyitä harrastustestejä, välineiden ja tilojen varaamista, tapahtumia, yhteisöllisiä toimintoja sekä mobiilikäyttöä. Nuoret pitivät tärkeinä erityisesti ajantasaista harrastustietoa, hinnan helppoa näkemistä, kavereiden merkitystä ja mahdollisuutta kokeilla harrastusta ilman pitkää sitoutumista.

Ensimmäisen vaiheen tuottama oppi

Digitaalisen palveluidean kokeilu auttoi tunnistamaan, millaisia ominaisuuksia mahdollisessa harrastuspalvelussa pitäisi olla. Samalla se nosti esiin uusia kysymyksiä.

Kokeiluun osallistuneet nuoret harrastivat jo aktiivisesti, joten he eivät välttämättä itse tarvinneet uutta palvelua harrastuksen löytämiseen. Palvelulle nähtiin käyttöä esimerkiksi tilapäisen tekemisen etsimisessä, mutta erillisen palvelun todellinen tarve, ylläpito ja suhde jo olemassa oleviin tietolähteisiin jäivät avoimiksi.

Kokeilu oli lähtenyt liikkeelle aikuisten muodostamasta ratkaisuideasta. Siksi se tuotti ennen kaikkea palautetta siitä, miten digitaalinen palvelu voisi toimia – ei vielä riittävää ymmärrystä siitä, mikä estää nuoria harrastamasta ja millaiset ratkaisut todella vaikuttaisivat näihin esteisiin.

Nuorten kokemuksista lähtevä ideasprintti

Toisessa vaiheessa lähtökohta muutettiin täysin käyttäjälähtöiseksi. Järjestimme yhdeksälle iiläiselle nuorelle ideasprintin, jossa ei lähdetty arvioimaan valmista digitaalista ratkaisua, vaan tarkasteltiin nuorten omia kokemuksia ja harrastamisen arkea.

Ennen ideasprinttiä nuorille lähetettiin ennakkotehtävä, jossa he pohtivat harrastamiseen liittyviä kokemuksiaan ja haasteitaan. Sprintin alussa nuoret rakensivat konkreettisia malleja harrastamisen esteistä ja tunnistivat tärkeimmiksi esteiksi rahan puutteen, harrastuksiin kulkemisen, ajan puutteen, sosiaaliset esteet ja toimintarajoitteet.

Tämän jälkeen nuoret ideoivat ratkaisuja, muodostivat niistä palvelukonsepteja ja esittelivät ehdotuksensa tuomaristolle, johon kuului kunnan, nuorisovaltuuston ja urheiluseuran edustajia.

Nuorten ideoiden sisältö

Nuorten ratkaisuissa näkyivät muun muassa harrastuskaverien löytäminen, välineiden lainaaminen, kulkemisen helpottaminen, harrastustuki, vertaistuki, nuorille suunnattu viestintä sekä ammattilaisen tarjoama ohjaus.

Digitaalisia välineitä esiintyi osana ideoita, mutta ne eivät yksin ratkaisseet nuorten tunnistamia ongelmia. Ratkaisuissa tarvittiin myös fyysisiä palveluita, henkilökohtaista tukea, uusia toimintatapoja ja harrastusten järjestäjien yhteistyötä.

Lopputulokset

Projektin tärkein lopputulos oli lisääntynyt ymmärrys siitä, mikä nuorten harrastamista Iissä todella vaikeutti.

Ensimmäinen kokeiluvaihe tuotti yksityiskohtaista tietoa mahdollisen digitaalisen palvelun sisällöistä ja ominaisuuksista. Ideasprintti puolestaan siirsi huomion valmiista ratkaisuideasta nuorten arkeen ja osoitti, että harrastamisen keskeiset esteet liittyivät rahaan, kulkemiseen, aikaan, sosiaalisiin tilanteisiin ja erilaisiin toimintakyvyn rajoitteisiin.

Digitaalinen palvelu olisi voinut helpottaa tiedon löytämistä ja tukea harrastamista, mutta se ei olisi yksin poistanut nuorten tunnistamia keskeisiä esteitä. Nuorten kehittämät konseptit sisälsivätkin digitaalisuuden lisäksi henkilökohtaista ohjausta, vertaistukea, harrastuskavereita, välineiden lainaamista, kuljetusratkaisuja ja taloudellista tukea. Ideasprintin yhteenvedossa todettiin suoraan, ettei sähköinen sovellus yksin poista nuorten harrastamisen esteitä.

Tulosten perusteella Iin kunta päätti olla jatkamatta uuden digitaalisen harrastuspalvelun toteuttamista. Sen sijaan kunta panosti harrastusmahdollisuuksien esittelemiseen nuorille fyysisesti kouluissa, jolloin harrastuksiin, toiminnan järjestäjiin ja erilaisiin vaihtoehtoihin voitiin tutustua suoraan.

Päätös olla toteuttamatta digitaalista palvelua oli arvokas kehittämistulos. Kokeilut ja nuorten osallistaminen auttoivat välttämään investoinnin ratkaisuun, joka ei olisi vastannut riittävän hyvin harrastamisen todellisiin esteisiin.

Ratkaisuidean kokeileminen ei korvaa käyttäjäymmärrystä

Kokeilemalla kehittäminen auttaa tekemään ideasta nopeasti konkreettisen ja keräämään siitä palautetta. Kokeilu tuottaa kuitenkin helposti vastauksia vain siihen, miten annettua ratkaisua pitäisi parantaa.

Tässä projektissa digitaalisen palveluidean kokeilu tuotti runsaasti hyödyllisiä yksityiskohtia palvelun mahdollisista ominaisuuksista. Vasta nuorten arkeen ja kokemuksiin keskittynyt ideasprintti auttoi arvioimaan, oliko digitaalinen palvelu ylipäätään oikea ratkaisu.

Ihmislähtöisessä kehittämisessä lähtökohtana tulee olla kohderyhmän tarpeiden, käyttäytymisen ja arjen ymmärtäminen. Kokeiltava konsepti kannattaa muodostaa vasta tämän ymmärryksen pohjalta. Muuten vaarana on, että kehitetään tehokkaasti ratkaisua, joka vastaa vain osittain oikeaan ongelmaan.

Projektin tiedot

Ii on Pohjois-Pohjanmaalla sijaitseva kunta, joka on kehittänyt palvelujaan aktiivisesti yhdessä kuntalaisten kanssa. Nuorten harrastusmahdollisuuksien kehittäminen liittyi Iin kunnan valtakunnalliseen Digikuntakokeiluun sekä Micropoliksen InnoHiili-hankkeeseen, joissa etsittiin uusia tapoja hyödyntää digitaalisuutta, kokeiluja ja osallistavaa kehittämistä kunnan palveluissa. Projektin tavoitteena oli tukea nuorten mahdollisuuksia löytää itselleen sopivaa tekemistä ja osallistua harrastustoiminnan kehittämiseen.

Yhteistyön toteutus: 5–10/2017

Palvelumuotoilu Palo Iin kunta Nuorten harrastuspalvelujen muotoilu
Nuorten ideasprintissä nuoret pääsivät kehittelemään ratkaisuja omasta näkökulmastaan
Palvelumuotoilu Palo Iin kunta Nuorten harrastuspalvelujen muotoilu
Sprintissä konkretisoitiin ideoita

Onko organisaatiollanne jo ratkaisuidea, mutta ette vielä tiedä, ratkaiseeko se asiakkaiden oikean ongelman?

Autamme tutkimaan kohderyhmän tarpeita, kokeilemaan vaihtoehtoja ja tekemään perustellun päätöksen siitä, mitä kannattaa kehittää. Ota yhteyttä niin luodaan yhdessä suunnitelma, joka huomioi käyttäjälähtöisen kehittämisen ja nopeat kokeilut. Oikeassa järjestyksessä tottakai.

Ota yhteyttä

Piia Innanen

Johtava palvelumuotoilija, toimitusjohtaja, Muotoilija YAMK

Palvelumuotoilua, olkaa hyvä!

Kaipaako palvelusi sytykettä? Ota yhteyttä lomakkeella, puhelimitse tai sähköpostilla ja vastaamme sinulle mahdollisimman pian.

Ota yhteyttä
Haluatko varata tapaamisen/online-tapaamisen?